CLASE 9 DE MAYO DEL 2008

mayo 10, 2008 at 4:29 pm (clasificación de programas educativos, software comercial o preware, tipos de materiales educativos "informáticos", Uncategorized) (, , , , , )

Hoy hemos tratado en la clase teórica los temas 6 y 7 titulados: informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales.

Todos sabemos que existen programas informáticos en general, pero existe una clasificación de esos programas informáticos en educación.

CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS

Por ejemplo, están las herramientas de usuario de propósito general cuyo objetivo principal es:

  • Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales ….

Un ejemplo de ese programa sería el Kidspiration, es gratuito y sirve para trabajar con niños sin hacer una preparación específica, es decir, es igual como las fichas que se realizan en clase.

Hay otros programas que son interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad. Cuyos objetivos principales son:

  • Facilitar al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.

Estos programas resultan más motivantes para los niños/as, que una ficha de papel.

  • Exigen la elaboración final de un producto a partir de una combinación de elementos.

Es lo que nos interesa que los niños adquieran.

Luego hay otros como: Juegos y programas de entretenimiento, cuyo objetivo principal es:

  • Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

Es decir, comparten a la vez juego y aprendizaje.

Todos los programas que vamos a conocer parten de una base, algunos son constructivos, otros reforzarán más el aspecto cognitivo, otros son instructivos donde el comportamiento de los niños es conductista. Por otro lado, tendremos los comerciales que son de pago, otros elaborados por los profesores y otros creados por los propios alumnos quiénes se convierten en autores de sus aprendizajes.

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”

  • Software específico y material audiovisual. Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto
  • Herramientas de autor. Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel.
  • Herramientas creativas. Orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso. Son destinadas a elaborar un producto potenciando la creatividad y otros tipos de aprendizajes que también son importantes.

SOFTWARE “CERRADO” COMERCIAL O FREWARE

Antes no había internet en las aulas, por ello para realizar actividades interactivas con los niños se compraban programas comerciales como por ejemplo “Pipo”. Esos programas están clasificados por materia o nivel educativo y no permiten modificaciones. Ahora, en la mayoría de colegios ya se dispone de internet, por lo tanto, se pueden buscar en él programas con actividades que nos sirvan para alcanzar los objetivos que nos planteemos conseguir con nuestros alumnos. Existe una página llamada educared, en la cuál hay una gran lista de programas que están clasificados por materias y niveles educativos.

http://www.educared.net/mespana/home_1__esp_1__.html

Por otra parte, debemos recordar que cuando vayamos a utilizar un programa ya sea comercial o de internet, tenemos que realizar una evaluación de él antes de ponerlo en práctica en el aula.

HERRAMIENTAS DE AUTOR. CARACTERÍSTICAS.

Definición: aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

  • Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno.
  • Permiten relacionar la información y sus fuentes.
  • Permiten incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.
  • Permiten activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y un largo etcétera de recursos multimedia.

Es decir, un docente conforme va conociendo las TIC puede ir construyendo su propio material o bajarselo de la red y modificar aquello que le interese, lo importante es que hoy por hoy podemos adaptar la información.

Algunas herramientas para la creación de material educativo son: de Freeware gratis (Hot Potatoes, Clic y J. Clic, Squeak, Malted), y comercial (Hyperstudio, Neobook)

CRITERIOS DE SELECCIÓN PARA LA ELABORACIÓN DE ACTIVIDADES.

  • Facilidad de uso versus libertad creativa. Tienen que ser fáciles de usar.
  • Programación automática. Por ejemplo hay algunos que son más rígidos que otros como el J. Click, que te permite crear actividades pero te tienes que adaptar a las que ofrece como puzzles, actividades de enlazar, etc.
  • Interoperabilidad y standars: Tengo que pensar que el material se pueda utilizar en otro tipo de ordenadores y que sean compatibles con otros sistemas.
  • Adaptación a distintos estilos de aprendizaje. Para que todos los niños tengan la oportunidad.
  • Ficheros multimdia. Cuántos más tipos mejor.
  • Extensibilidad. Que sean extensos dentro de un campo.

A continuación en clase, analizamos un poco, cada uno de los programas que se han citado anteriormente.

Y lo importante para utilizar un programa es que a los cinco minutos de entrar en él, ya tenemos que saber como se utiliza, tiene que ser sencillo. por otra parte, no se puede dominar todo el software que existe, pero tenermos que elegir lo que más nos interese.

Mi reflexión

Me parece muy interesante trabajar con los niños actividades a través del ordenador, ya que se llegan a alcanzar una infinidad de objetivos y destrezas. Por otra parte, también me parece acertado que el docente cree su propio material, porque va a resultar ser más motivador y significativo tanto para él como para sus alumnos. Por ejemplo, que puede ser más significativo para un niño que enseñarle el conocimiento del entorno con una foto que conoce, o matemáticas a través de juegos, donde por ejemplo tiene que contar los plátanos que se come un mono. En definitiva, como futuros docentes tenemos que ir ya investigando y manipulando los programas que existen actualmente.

PRÁCTICA DE HOY

Hoy en la clase práctica, hemos realizado una serie de pautas para conocer la publicación de una webquest. En primer lugar hemos entrado en Internet con el navegador Mozilla y a continuación hemos buscado la página de Isabel Pérez, en la que hemos encontrado diferentes plantillas. Nosotros/as hemos descargado el modelo de plantilla de Bernie Dodge. A continuación, hemos editado la página y realizado algunos enlaces. Por ejemplo, en el apartado de “Proceso” primero hemos subrayado la palabra, a continuación nos hemos ido a insertar y hemos insertado un ancla. A continuación, hemos subido hasta el menú de arriba y hemos subryado también la palabra “proceso” para crear un enlace hasta el apartado.

Más tarde, hemos vuelto a la página de Isabel Pérez y hemos pinchado en un icono para extraer todos los apartados de la webquest y poder editarlos. Los hemos bajado a una carpeta de nuestro escritorio y a continuación, pinchando en INDEX, hemos modificado algunos de sus elementos como el tamaño y color de la fuente, el color del fondo, etc.

Más tarde, Aurora nos ha explicado como descargar vídeos de youtube para que te aparezca la pantalla del vídeo directamente en un documento creado por tí, como un PowerPoint, etc. Pero nuestros ordenadores no tenían instalados los pluggins necesarios. Para ello, teníamos que poner “get youtube.mp4″ en la barra del buscador y entrar en la primera página que aparecía. Después arrastrar un icono con la misma frase hasta la barra y elegir el vídeo para descargar. Pero en nuestro caso, no ha sido posible completar la operación. Dicha operación también la hemos realizado con el navegador Mozilla.

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