CLASE 23 DE MAYO 2008

Mayo 26, 2008 at 5:11 pm ("La nueva educación", de la enseñanza tradicional a una nueva enseñanza uti) (, )

TEMA 10 Y 11. LOS NUEVOS ROLES DE PROFESORES, ALUMNOS Y CENTROS EDUCATIVOS.

Hoy, ha sido la última clase de nuevas tecnologías aplicadas a la educación, y Aurora nos ha recomendado un libro llamado “La nueva educación” escrito por Ferrán Ruiz Tarragó. Este autor piensa, que mientras muchas organizaciones y sectores están experimentando cambios profundos en las últimas décadas, la escolarización no ha tenido ninguna reformulación substancial, porque aunque muchas escuelas están incorporando las TIC, continúan impartiendo el currículo y funcionando con la organización y los métodos de la era industrial.

El aula de la era industrial

  • Está pensada para la clase magistral
  • En ella los alumnos/as actúan con un carácter pasivo y es el profesor el que da la clase, privando a los alumnos de construir por ellos mismos sus aprendizajes.
  • La actividad está orientada a materia-asignatura.
  • Es aislada y aislante y limita las relaciones.
  • Se asigna con horarios rígidos y preestablecidos
  • Facilita muy poco la iniciativa, los proyectos y la investigación
  • Etc.

En definitiva, el aula es el paradigma del modelo industrial de la educación (especialmente de la secundaria) donde las competencias personales en la sociedad del conocimiento son: Leer-Escribir-Contar.

Pero ,si por el contrario, se abandona la utilización del modelo industrial en educación y se empiezan a introducir la utilización de las nuevas tecnologías, las competencias personales en la sociedad del conocimiento son:

  • Explorar (saber buscar información, ideas, es decir, conducir la propia experiencia de aprendizaje).
  • Expresar ideas y representar el conocimiento.
  • Intercambiar (comunicar esa información y compartirla con los demás).

Las TIC, son esenciales para el aprendizaje activo, creativo y expresivo de la gente joven. Pero, cabe destacar, que para realizar una buena utilización de ellas e integrarlas en la metodología educativa hace falta que hayan cuatro transformaciones.

Como son:

1ª Cambiar el currículo, (todo: objetivos, contenidos, metodología, evaluación)

2ª. Cambiar el papel y los roles del alumnado y del profesorado.

3º. Cambiar la estructura organizativa de los centros educativos.

4º. Cambiar, el diseño, la arquitectura y el equipamiento de los centros educativos.

http://www.scribd.com/doc/1713035/Resumen-La-nueva-educacion

Es decir, aunque los centros educativos dispongan de aulas de informática, no es suficiente, porque muchas veces no se utilizan porque los docentes no están preparados para enseñar utilizando una metodología distinta donde por ejemplo se incluyan las nuevas tecnologías, por ello, se necesita urgentemente que haya un cambio donde el profesor debe ser accesible, dinamizador de la enseñanza y sobre todo que ame su trabajo, además de ajustar el currículum a las necesidades de sus alumnos, y que el centro educativo en general facilite los recursos para conseguirlo. Estoy segura que con esas actitudes los alumnos adquirirán un rol activo donde aprenderán a desarrollar habilidades para el autoaprendizaje, a desarrollar el sentido crítico, a trabajar en equipo y saber trabajar en red, apender a dialogar, ser flexibles y saber adaptarse, ser capaces de participar activamente en los procesos, tener dominio de lectura y la comprensión lectura textual, audiovisual y multimedia, ser capaces de expresarse, comunicar, crear y desarrollar las competencias básicas para seguir aprendiendo toda la vida.

Reflexión.

¿Qué esperaba de la asignatura? Aprender todo tipo de conocimientos relacionados con las nuevas tecnologías, como por ejemplo, cómo utilizarlas en el método de enseñanza-aprendizaje educativo, las nuevas tecnologías como apoyo a los sujetos con necesidades educativas especiales, aprender a utilizarlas correctamente, crear actividades multimedia, etc.

¿Qué he aprendido? Muchos conocimientos que desconocía, como por ejemplo la importancia que tienen las nuevas tecnologías en educación, cómo crear o modificar actividades multimedia, como realizar montajes de fotografías, cómo crear un power point interactivo, cómo poner música en él, cómo crear una webquest, la importancia que tienen los vídeos para apoyar las explicaciones del profesor, cómo crear evaluaciones mediante las nuevas tecnologías, la integración escolar de ellas, las nuevas tecnologías como sociedad de información, que existe software libre y software privado, cómo realizar presentaciones colectivas, cómo crear un blog, cómo añadir vídeos, imágenes y enlaces en él, cómo participar en un blog colaborativo, etc.

¿Qué me hubiera gustado haber aprendido? A utilizar las nuevas tecnologías como apoyo a los sujetos con necesidades educativas especiales, porque pienso que ellos también tienen derecho a utilizarlas y a aprender conocimientos a través de ellas y además me hubiera gustado aprender a modificar actividades multimedia para que puedan participar en ellas. (deficientes visuales, retrasados mentales, retrasados motóricos, autistas, etc).

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CLASE 16 DE MAYO DEL 2008

Mayo 18, 2008 at 6:09 pm (software libre, software privado, ventajas y desventajas según el tipo de software) ()

Hoy en la clase teórica de nuevas tecnologías, hemos dado el tema 9 referente al SOFTWARE LIBRE. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS.

Para introducir el tema, Aurora nos ha repartido una metáfora y nos ha pedido que la leyéramos, la metáfora comparaba la carne de mala calidad con el pescado de calidad, y finalmente hemos llegado entre todos a la conclusión que el software de pago que usa windows es como la carne que explica la metáfora, y el software libre es como el pescado.

A continuación, ha explicado un poco de historia de los ordenadores, como por ejemplo que al principio no existian los PC (Ordenadores personalizados) y éstos aparecieron a partir de los 80 con un “software propietario”, que se distribuye con contrato de licencia y es de código cerrado. En esa misma década, Apple presenta el MAC-OS como alternativa, aunque también es software privativo. Richard Stallman encabeza entonces un movimiento en contra del software propietario que se denomina GNU. En 1986 Stallman publica el manifiesto GNU con el propósito de construir un sistema operativo:

  • libre y gratuito
  • que pueda ser copiado y modificado
  • que las aplicaciones y mejoras derivadas sean también de libre distribución.

Alrededor de los años 90 se empieza a difundir internet entre los informáticos, y Linus Torvads difunde un sistema el GNU/Linux.

http://es.wikipedia.org/wiki/Linux

http://www.linux-es.org/sobre_linux

Es un sistema operativo totalmente libre y algunas de las libertades que predica son:

  • Un verdadero software libre tiene que ser libre y gratuito.
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Tiene que tener libertad para hacer copias.
  • Repartir recursos, conocimientos, etc..

Algunas distinciones son:

  • Copyleft: es libre pero tengo que nombrar siempre al autor.
  • Privativo: En muchos países hay que pagar el software, en España no lo solemos hacer, pero en muchos países ven mal el piratear, y si por ejemplo tienen tres ordenadores en casa, se pagan de los tres software. Ya que su distribución o modificación está prohibida.
  • Freeware: El freeware suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicación en sí, ni venderla, y dar cuenta de su autor. También puede desautorizar el uso en una compañía con fines comerciales o en una entidad gubernamental.
  • Semilibre: sólo los particulares pueden copiar, distribuir y modificar sin ánimo de lucro.
  • Shareware. Puedes probarlo pero si quieres usarlo debes pagar una licencia.

Después Aurora, nos ha pedido que nos pusiéramos por grupos y comentáramos las ventajas y desventajas que tienen el software libre y el software privado. Estas han sido nuestras conclusiones.

Software libre (ventajas)

  • Que es gratis.
  • Modificable
  • Se pueden realizar copias
  • Puedes pedir ayudas porque existen foros.

(desventajas)

  • Lleva más trabajo (como dice la metáfora lleva más trabajo limpiar todo el pescado)
  • Presenta más incompatibilidades
  • Funciona mucho con códigos que para los informáticos está muy bien pero para nosotros no.

Software Privado (Ventajas)

  • Que todo lo da hecho.
  • Menos trabajo
  • Es más seguro, aunque Aurora nos comentó que regular, porque solamente te entran virus en el ordenador si tú aceptas algo raro, depende de tí.
  • Es más cómodo
  • Es más fácil a veces.

(Desventajas)

  • Que hay que pagar programa y actualizaciones.
  • No se puede modificar.
  • Existen ayudas pero muy complejas, es decir, existen foros de ayudas pero tardan más en responder, etc.

Y después, entre todos hemos debatido las reflexiones que ha aportado cada grupo.

Finalmente, Aurora nos ha explicado el software libre y su aplicación educativa, y además ha hecho hincapié en que las ventajas que ofrece el software libre en educación son posibles si tengo las infraestructuras adecuadas para usar linux, windows, etc. Pero lo importante es probar y poder elegir, eso es lo esencial en educación.

Clase práctica.

Hoy en la clase práctica, nos hemos descardado el JClic, el JClic del autor, y el JClic de modificación de actividades. A continuación, hemos ido realizando una exploración por todas las actividades que ofrece este programa, y para finalizar hemos aprendido a modificar las actividades, como los paisajes de los puzzles que ofece, añadir textos dentro de ellos, cambiar los fondos, modificar las frases para explicar la actividad, etc.

Mi reflexión.

Este tema me ha hecho reflexionar sobre la utilización de software privado o libre, sin duda todos somos como dice la metáfora, comensales de carne, que aunque no esté realmente buena y sepa asquerosamente mal, como todos los de nuestro alrededor se la comen nosotros también tenemos que comerla porque todo el mundo lo hace. Y a veces, aunque tengamos libertad para algo, no somos capaces de aprovecharlo, en tal de no realizar más trabajo. Por lo tanto, tenemos que ser capaces de elegir por nosotros mismos lo que más nos covenga.

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CLASE 9 DE MAYO DEL 2008

Mayo 10, 2008 at 4:29 pm (clasificación de programas educativos, software comercial o preware, tipos de materiales educativos "informáticos") (, , , , , )

Hoy hemos tratado en la clase teórica los temas 6 y 7 titulados: informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales.

Todos sabemos que existen programas informáticos en general, pero existe una clasificación de esos programas informáticos en educación.

CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS

Por ejemplo, están las herramientas de usuario de propósito general cuyo objetivo principal es:

  • Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales ….

Un ejemplo de ese programa sería el Kidspiration, es gratuito y sirve para trabajar con niños sin hacer una preparación específica, es decir, es igual como las fichas que se realizan en clase.

Hay otros programas que son interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad. Cuyos objetivos principales son:

  • Facilitar al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.

Estos programas resultan más motivantes para los niños/as, que una ficha de papel.

  • Exigen la elaboración final de un producto a partir de una combinación de elementos.

Es lo que nos interesa que los niños adquieran.

Luego hay otros como: Juegos y programas de entretenimiento, cuyo objetivo principal es:

  • Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

Es decir, comparten a la vez juego y aprendizaje.

Todos los programas que vamos a conocer parten de una base, algunos son constructivos, otros reforzarán más el aspecto cognitivo, otros son instructivos donde el comportamiento de los niños es conductista. Por otro lado, tendremos los comerciales que son de pago, otros elaborados por los profesores y otros creados por los propios alumnos quiénes se convierten en autores de sus aprendizajes.

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”

  • Software específico y material audiovisual. Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto
  • Herramientas de autor. Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel.
  • Herramientas creativas. Orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso. Son destinadas a elaborar un producto potenciando la creatividad y otros tipos de aprendizajes que también son importantes.

SOFTWARE “CERRADO” COMERCIAL O FREWARE

Antes no había internet en las aulas, por ello para realizar actividades interactivas con los niños se compraban programas comerciales como por ejemplo “Pipo”. Esos programas están clasificados por materia o nivel educativo y no permiten modificaciones. Ahora, en la mayoría de colegios ya se dispone de internet, por lo tanto, se pueden buscar en él programas con actividades que nos sirvan para alcanzar los objetivos que nos planteemos conseguir con nuestros alumnos. Existe una página llamada educared, en la cuál hay una gran lista de programas que están clasificados por materias y niveles educativos.

http://www.educared.net/mespana/home_1__esp_1__.html

Por otra parte, debemos recordar que cuando vayamos a utilizar un programa ya sea comercial o de internet, tenemos que realizar una evaluación de él antes de ponerlo en práctica en el aula.

HERRAMIENTAS DE AUTOR. CARACTERÍSTICAS.

Definición: aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

  • Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno.
  • Permiten relacionar la información y sus fuentes.
  • Permiten incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.
  • Permiten activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y un largo etcétera de recursos multimedia.

Es decir, un docente conforme va conociendo las TIC puede ir construyendo su propio material o bajarselo de la red y modificar aquello que le interese, lo importante es que hoy por hoy podemos adaptar la información.

Algunas herramientas para la creación de material educativo son: de Freeware gratis (Hot Potatoes, Clic y J. Clic, Squeak, Malted), y comercial (Hyperstudio, Neobook)

CRITERIOS DE SELECCIÓN PARA LA ELABORACIÓN DE ACTIVIDADES.

  • Facilidad de uso versus libertad creativa. Tienen que ser fáciles de usar.
  • Programación automática. Por ejemplo hay algunos que son más rígidos que otros como el J. Click, que te permite crear actividades pero te tienes que adaptar a las que ofrece como puzzles, actividades de enlazar, etc.
  • Interoperabilidad y standars: Tengo que pensar que el material se pueda utilizar en otro tipo de ordenadores y que sean compatibles con otros sistemas.
  • Adaptación a distintos estilos de aprendizaje. Para que todos los niños tengan la oportunidad.
  • Ficheros multimdia. Cuántos más tipos mejor.
  • Extensibilidad. Que sean extensos dentro de un campo.

A continuación en clase, analizamos un poco, cada uno de los programas que se han citado anteriormente.

Y lo importante para utilizar un programa es que a los cinco minutos de entrar en él, ya tenemos que saber como se utiliza, tiene que ser sencillo. por otra parte, no se puede dominar todo el software que existe, pero tenermos que elegir lo que más nos interese.

Mi reflexión

Me parece muy interesante trabajar con los niños actividades a través del ordenador, ya que se llegan a alcanzar una infinidad de objetivos y destrezas. Por otra parte, también me parece acertado que el docente cree su propio material, porque va a resultar ser más motivador y significativo tanto para él como para sus alumnos. Por ejemplo, que puede ser más significativo para un niño que enseñarle el conocimiento del entorno con una foto que conoce, o matemáticas a través de juegos, donde por ejemplo tiene que contar los plátanos que se come un mono. En definitiva, como futuros docentes tenemos que ir ya investigando y manipulando los programas que existen actualmente.

PRÁCTICA DE HOY

Hoy en la clase práctica, hemos realizado una serie de pautas para conocer la publicación de una webquest. En primer lugar hemos entrado en Internet con el navegador Mozilla y a continuación hemos buscado la página de Isabel Pérez, en la que hemos encontrado diferentes plantillas. Nosotros/as hemos descargado el modelo de plantilla de Bernie Dodge. A continuación, hemos editado la página y realizado algunos enlaces. Por ejemplo, en el apartado de “Proceso” primero hemos subrayado la palabra, a continuación nos hemos ido a insertar y hemos insertado un ancla. A continuación, hemos subido hasta el menú de arriba y hemos subryado también la palabra “proceso” para crear un enlace hasta el apartado.

Más tarde, hemos vuelto a la página de Isabel Pérez y hemos pinchado en un icono para extraer todos los apartados de la webquest y poder editarlos. Los hemos bajado a una carpeta de nuestro escritorio y a continuación, pinchando en INDEX, hemos modificado algunos de sus elementos como el tamaño y color de la fuente, el color del fondo, etc.

Más tarde, Aurora nos ha explicado como descargar vídeos de youtube para que te aparezca la pantalla del vídeo directamente en un documento creado por tí, como un PowerPoint, etc. Pero nuestros ordenadores no tenían instalados los pluggins necesarios. Para ello, teníamos que poner “get youtube.mp4″ en la barra del buscador y entrar en la primera página que aparecía. Después arrastrar un icono con la misma frase hasta la barra y elegir el vídeo para descargar. Pero en nuestro caso, no ha sido posible completar la operación. Dicha operación también la hemos realizado con el navegador Mozilla.

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CLASE 25 DE ABRIL 08

Abril 26, 2008 at 1:33 pm (Utilización del vídeo., fases para realizar un proyecto en vídeo.) (, , )

Segunda parte del tema 8.

Proyectos en vídeo. De la idea a la publicación.

Como ya se comentó en el blog de la clase anterior, son muchas las escuelas que trabajan con vídeo proyectos que realizan los alumnos, experimentos, excursiones, resolución de tareas, obras de teatro, etc. Pero para hacer un buen uso de él se requiere pasar por tres fases:

1. Preproducción

La idea creativa sería el punto de partida, y una vez pensada la idea se elaboraría el guión de la historia, cabe destacar, que existen muchos modelos de guiones técnicos o story board y éstos no se realizan solamente en el cine sino que se deben realizar para cualquier proyecto con el que se vaya a trabajar. Muchos colegios utilizan el Comic life para realizar un story board.

Los Storyboards son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas de la película o alguna sección de la película producida de antemano para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se desarrolle dentro de un plan pre establecido. Gracias a este elemento, el director puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.

Por lo tanto, un story board o guión técnico está compuesto por: números de secuencias, planos numerados según la cronología de la narración, las especificaciones técnicas propias de cada plano (duración, escala, angulación y movimientos de cámara). Representación dibujada de la imagen de cada plano, descripción de lo que ocurre dentro del plano (lugar donde se desarrolla, personajes que aparecen, qué sucede…). Descripción de la banda de sonido (Música, diálogos, ruidos ambientales, sonidos generados a posteriori…).

A continuación, tendríamos que formar los equipos de trabajo, es decir, hay que distribuir los papeles y ver en qué va a trabajar cada uno, productor, guionistas, director, cámara, sonidos, decorados, etc. Nosotros como docentes debemos saber distribuir los papeles correctamente, para ello, debemos conocer bien a nuestros alumnos y conocer sus intereses, sus habilidades, sus preferencias, etc. Podemos hacer turnos para que dos niños/as realicen el mismo papel, debemos saber solucionar los conflictos que puedan surgir, etc.

Después se realizará el plan de rodaje que es un documento hecho por el productor donde se establecen horarios, escenas, personajes, etc. Este documento y el guión recogen toda la información sobre los decorados, el atrezzo (elementos del decorado móviles, que se utilizan), el vestuario y caracterización de los personajes. A partir de aquí ya empezaría el rodaje.

2. Rodaje

El rodaje es la parte en la que se graban las secuencias planificadas, así como la recogida del sonido. Sin duda, el rodaje se realiza con cámaras de vídeo y actualmente existen:

  • Cámaras que graban directamente en mini DV
  • Cámaras que graban directamente en DVD
  • Cámaras que graban directamente en una targeta
  • Cámaras que graban directamente en un disco duro

¿Qué importancia tiene eso a la hora de pasar todo esto al ordenador?

En el primer tipo de cámara (graban directamente en mini Dv) se necesita un PC con targeta capturadora de vídeo, y con un cable se pasará toda la grabación al ordenador.

En los demás tipos de cámaras se pasará la grabación directamente al ordenador.

Volviendo al tema del rodaje, diremos que hay que tener en cuenta una serie de aspectos, por ejemplo, el sonido, para oír bien los diálogos vamos a necesitar micrófonos, también debemos hacer un buen uso de la cámara con los encuadres, es decir, el plano que quiero enfocar, qué aspectos quiero dejar en el aire, la luz si es adecuada o no, el movimiento, el ritmo, etc.

Pero antes de realizar el rodaje, debemos asegurarnos de:

  1. Conocer bien la cámara con la que vamos a trabajar
  2. Tener memoria suficiente para grabar
  3. Tener suficiente carga de batería.
  4. Tener limpia la óptica.
  5. Marcar bien las cintas para clasificar y conocer bien el contenido de éstas.

3. Postproducción.

Ya tenemos las secuencias y ahora hay que realizar el montaje de las escenas, por lo tanto, hay que pasar las secuencias al ordenador, hacer el montaje y sonido y la exportación del uso que le vayamos a dar.

Actualmente los formatos más comunes son: AVI, MOV y MP4.

También existen infinidad de programas que nos permiten realizar movimientos de muñecos de plastilina, dibujos, etc. no solamente fotografías, recurso didáctico muy divertido para los niños.

http://labuhardillaanimada.blogspot.com/2008/01/animacin-en-plastilinaclaymation.html

A continuación, Aurora nos ha mostrado ejemplos de proyectos:

- Nuestras mascotas: se ha realizado en un aula, donde cada niño ha descrito como es su mascota, y después la maestra ha colgado los vídeos.

- Proyectos de explicaciones de experimentos, que se han llevado a cabo en un instituto en la asignatura de física y química.

- Proyectos de festivales, experimentos, etc, que se han realizado en varios colegios.

Mi reflexión.

La clase de hoy me ha parecido muy interesante porque desconocía los fases que hay que llevar a cabo para realizar cualquier grabación, no es algo fácil y requiere de mucho tiempo y trabajo. Por ello, sería interesante realizar un equipo de trabajo entre varios profesores/as para obtener unos buenos resultados, con ello se fomentaría el trabajo en equipo, aspecto muy importante en educación tanto por parte de los profesores como de los alumnos, y a la vez que se desarrollarían contenidos de todas las áreas curriculares. Por otro lado, se estaría dando información a los padres de lo que hacen sus hijos en el aula, fomentando la comunicación entre escuela y familia. Por todo ello, como docentes debemos luchar por el progreso y seguir innovando y el vídeo ya es una herramienta indispensable para conseguirlo.

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CLASE 18 DE MARZO 08

Abril 20, 2008 at 2:28 pm (vídeo como método de enseñanza) (, , , )

TEMA 8: EL VÍDEO EN LA ENSAÑANZA Y FORMACIÓN

El vídeo es una de las primeras tecnologías que se ha utilizado en la educación como método de enseñanza. A la hora de comenzar a hablar del vídeo en la enseñanza, debemos diferenciar entre vídeo didáctico y utilización didáctica del vídeo. Por video didáctico vamos a entender aquel que ha sido diseñado y producido para transmitir unos contenidos, habilidades o actividades y que, en función de sus sistemas simbólicos, forma de estructurarlos y utilización, propicie el aprendizaje en los alumnos; por el contrario, con su utilización didáctica nos referimos a una visión más amplia de las diversas formas de utilización que puede desempeñar en la enseñanza.

Ejemplo de un vídeo que se podría utilizar con unos alumnos/as de magisterio, para que entiendan los diferentes modelos de educación que han existido a lo largo de la historia: autoritario, democrático, permisivo, etc. (herramienta de refuerzo de las explicaciones del profesor).

Eejemplo de un vídeo de un proyecto que han realizado unos niños en la escuela. (utilización didáctica del vídeo).

Por lo tanto, las dos cuestiones fundamentales del vídeo son:

  • ¿De qué diversas formas debemos utilizarlo?
  • ¿Qué proceso debemos seguir para su elaboración?

Hoy, en clase de teoría nos hemos centrado en la primera cuestión.

Y Aurora nos ha comentado que antes no era fácil el montaje cuando el material era analógico, ahora todo es más fácil a través de los ordenadores y los propios maestros son los que crean sus propios materiales en las escuelas.

Existen diversos autores que a lo largo de los años han definido el concepto de la utilización del vídeo en la enseñanza, pero la más importante es la más reciente creada por Manuel Cebrián de la Serna (2005)

Las funciones que dicho autor propone son las siguientes:

  • Función formativa y/o evaluativa para los docentes y estudiantes.
  • Función motivadora, ya que ayuda a los niños a expresarse, a crear, todo lo audivisual tiene un componente artístico.
  • Función informativa.
  • Función expresiva, creativa, lúdica y artística.
  • Función investigadora de procesos naturales o sociales, es otra forma de ver la realidad.
  • Función comunicativa

Además es alfabetizadora porque hace que los niños sean receptores críticos y ellos mismos seleccionan la información. Es decir, no actúan como receptores pasivos.

EL VÍDEO COMO TRANSMISOR DE LA INFORMACIÓN.

La utilización del vídeo como transmisor de la información y los contenidos que deben de aprender y conocer los estudiantes, es una de sus formas más empleadas en la enseñanza, y posiblemente algunas veces sea la única. En líneas generales supone el manejo por parte del profesor, desde vídeos didácticos expresamente realizados para la presentación de unos contenidos curriculares, hasta el uso de programas emitidos por televisión; es decir, desde aquellos que están diseñados, producidos, experimentados y evaluados para ser insertados dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, hasta los documentales que están diseñados y producidos para el público en general, y que son adptados por el profesor para sus estudiantes. Los maestros pueden convertir algo que no es didáctico en didáctico.

  • Algunas de las condiciones facilitadoras para la comprensión y el aprendizaje son:
  1. La repetición de la información. Sobre todo de las ideas principales.
  2. Buena estructuración del desarrollo de las ideas.
  3. El tiempo, debemos tener en cuenta que para emplear esta herramienta con los niños de infantil su duración tiene que ser corta, debido a que al cabo de unos minutos ya no prestarán atención, en cambio con los niños de primaria la duración puede ser de 5 a 10 minutos y si va dirigido a niños de secundaria podemos utilizar un vídeo de 20 a 25 minutos.
  4. Breve sumario al final para recordar la información fundamental.
  5. Utilizar gráficos pueden ser un elemento que ayude a ilustrar los conceptos más importantes, así como a redundar sobre los mismos para facilitar la comprensión y el seguimiento de la información.
  6. Lo técnico debe supeditarse a lo didáctico. Los elementos simbólicos utilizados no deen dificultar la observación y comprensión de los fenómenos y objetos.
  7. Producción de la dificultad adecuada a las características psicoevolutivas de los receptores.
  8. Elementos sonoros porque cumplen una clara función expresiva, facilitando la comprensión de la información y llamando la atención al receptor.

ACTIVIDADES RELACIONADAS.

  • Antes del visionado.

Antes de utilizarlo hay que hacer una valoración general del programa, teniendo en cuenta los objetivos y destinatarios, adaptaciones, formas de incorporación, comprobar que los equipos funcionan correctamente, planificar las actividades de extensión que los alumnos realizarán una vez visionado el documento. etc.

  • Durante el visionado.

Sobre todo dependiendo de la edad, hay que explicar, decirles donde se tienen que fijar, se puede detener la reproducción para explicarles, retroceder, avanzar si observamos que no les interesa lo que ocurre, etc.

  • Después del visionado.

Completar la información, profundizarla, criticarla, debarir, realizar actividades, etc.

VÍDEO COMO INSTRUMENTO MOTIVADOR

Tiene una doble capacidad motivadora por un lado, refuerza explicaciones previas realizadas por el profesor/a y por otro lado, sirve como herramienta para la realización de actividades como videoacertijos,
videoenigmas, relatos, videoanimación, documentación de otras actividades, creación de historias.

VÍDEO COMO INSTRUMENTO DE CONOCIMIENTO

La concepción del vídeo como instrumento de conocimietno vendrá de asumirlo como un elemento de trabajo del grupo-clase, a través del cual se persigue que el alumno deje de ser sólo un receptor de códigos verboicónicos para convertirse en emisor de mensajes didácticos. Por tanto el vídeo se contempla aquí como medio de obtención de información mediante la grabación de experiencias, situaciones, conductas, dramatizaciones,… Y el valor educativo no se centra en la calidad del producto sino en el resultado.

A continuación, Aurora ha puesto en clase ejemplos de vídeos que se han realizado en colegios de infantil y primaria de cómo han ido aprendiendo conocimientos.

Uno de ellos se llama “Las alas de la imagen” donde unos niños de infantil actuan para explicar todos los contenidos que han trabajado durante el curso. El otro titulado “Orientación” ha sido realizado por alumnos de 2º de la ESO.

http://percepcion-audiovisual.blogspot.com/2007/05/el-video-en-el-proceso-de-enseanza.html

Mi reflexión.

Es muy interesante utilizar las nuevas tecnologías en el ámbito educativo, como ha dicho Aurora esta herramienta se lleva utilizando desde hace muchos años en la enseñanza. Todos en el colegio hemos visto vídeos para entender las explicaciones de los profesores de una manera más rápida y sencilla, como dice la expresión “una imagen vale más que mil palabra”. Pero nunca he creado un vídeo educativo, al igual que tampoco he participado como alumna en una grabación, por ello, espero como futura docente poder realizar este tipo de actividades con mis alumnos para conseguir en ellos motivación, investigación, creatividad, expresión, etc. porque las funciones que desempeña el vídeo son muy interesantes.

Foto realizada en la clase práctica.

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CLASE 11 DE ABRIL

Abril 13, 2008 at 7:56 pm (webquest) (, , , )

WEBQUEST, UN APRENDIZAJE A TRAVÉS DE INTERNET

Hoy, en clase de teoría hemos terminado el tema 5 centrándonos en el tema de las webquests. Pero antes, hemos recordado qué es la web 2.0.

Entre todos hemos hemos realizado una puesta en común para comentar, que es la evolución de internet en cuanto a una serie de características, que nos permiten crear y comparir todo tipo de elementos, como fotos, música, etc. Las herramientas más populares son los blogs y los wikis.

  • blogs: tiene más que ver con la actualidad, es más un trabajo periodístico, y tiene aspectos importantes como son las categorías y las etiquetas.
  • wikis: no hace falta registarte para redactar y requiere la colaboración de un grupo.

La evolución que hemos tenido con la web 2.0, es que las palabras han tenido mucha importancia en internet, es decir, interpretando las palabras que yo utilice me lleva a la información de una manera inteligente. Además, ya se está trabajando en la web semántica, la conocida web 3.0 que en un futuro próximo se lanzará al mercado.

La web semántica. Web 3.0 http://www.maestrosdelweb.com/editorial/la-web-30-anade-significado/

” Es una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de Internet” (Dodge, 1995)

Dogde fué el inventor de este tipo de actividad cuya finalidad, era evitar, que los niños navegaran por internet sin un fin. Con las webquests los escolares buscan información de una forma guiada por el profesor, pero lo hacen de manera autónoma construyendo el conocimiento.

Dependiendo de la edad, tratará de un trabajo colaborativo en el que siempre debe haber un resultado. Los niños tienen que buscar esa información para realizar el producto y el profesor solamente tiene que orientar.

TIPOS DE WEBQUESTS:

  • A largo plazo: La meta educacional de un Webquest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).
  • A corto plazo: La meta educacional de una Webquest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Una WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
  • Luego también existen las miniwebquests: Consisten en una versión reducida de las Webquests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo.

Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las Webquests.

PARTES DE UNA WEBQUEST

Todas deben tener los siguientes apartados:

  • Introducción: sirve para orientar al alumno y motivarlo, es decir, para despertar su interés para realizar la actividad.
  • Tarea: Consiste en lo que tienen que realizar los alumnos. Bernie Dogde plantea una clasificación de tareas, según las habilidades implícitas que se pretenden desarrollar con ellas:
  1. - Tarea de repetición: En ella el alumno se informa de un determinado contenido y posteriormente expone lo que ha entendido a través de un cartel, mural, informe, presentación multimedia, etc.
  2. - Tarea de recopilación: Se trata de obtener información de diversas fuentes y presentarla de forma coherente en un mismo formato.
  3. - Tarea de misterio. Bajo un argumento en el cual se estblece una trama relacionada con un mistero o acertijo por resolver, el alumno debe indagar par esclarecer y resolver el problema planteado.
  4. - Tarea de periodismo: En este caso los alumnos asumen el rol de perodistas. Tendrán que recoger información y ordenarla de forma perodística.
  5. - Tarea de diseño: Los alumnos deberán diseñar un producto o un plan para realizar algo según unas condiciones.
  6. - Tarea de creación: Se propone un tema para que los estudiantes lo vuelvan a elaborar como una historia, poema, cartel, etc.
  7. - Tarea de consenso: El aspecto principal es que la tarea implica dentro del grupo de alumnos que haya acuerdos y consenso final.
  8. - Tarea de persuasión: Está enfocada a elaborar un producto final que sirva para persuadir sobre el tema de la webquest.
  9. - Tarea de autoconocimiento: En este caso se trata de obtener un mejor conocimiento de uno mismo: hacerse preguntas sobre cuestiones éticas y morales, proponerse una mejora personal, aprender a valorar el arte y la literatura, etc.
  10. - Tarea analítica: Se basa en establecer relaciones entre dos temas o dos aspectos de un mismo tema.
  11. - Tarea de juicio: Se presenta al alumno una serie de opciones que deben ordenar, clasificar y tomar una decisión sobre ellas.
  12. - Tarea científica: Incluye la formulación de una hipótesis basada en la comprensión de la información.

En conclusión podemos decir que, cuando se plantea la tarea en una webquest, esta puede ajustarse a uno de los tipos de tarea que hemos visto pero no es obligatorio que así sea. Además, podemos establecer varias tareas siempre que una de ellas sea la considerada como de mayor importancia y el resto serán consideradas como subtareas. Ahora bien, ya que la webquest se plantea a través de internet, la tarea que planteemos exigirá utilizar la Red como recurso principal y el trabajo que propongamos al alumno no será sólo copiar y pegar información sino que exigiremos otras habilidades tales como analizar, sintetizar, comparar, opinar, etc.

  • Proceso (recursos): Reparto de tareas, recursos, cabe destacar, se puede utilizar cualquier recurso siempre y cuando sea adecuado a la finalidad que yo pretendo, debe ser efectivo y previamente lo tenemos que conocer. Hay que tener una buena selección de los recursos.
  • Conclusión. Que refuerce el trabajo realizado del alumno.
  • Evaluación: Tengo que decirle al alumno cómo lo voy a evaluar.
  • Orientaciones para el profesor, donde aparecen sugerencias para utilizar la WQ en clase. Deberá tener los siguientes apartados: justificación, nivel, objetivos, áreas implicadas, contenidos, metodología y recursos técnicos.

PARA DISEÑAR UNA WQ ¿QUÉ NECESITAMOS?

- o bien un editor de páginas web: Mozilla composer, page creator (google), nVu, …
- o un generador de webquest como EDUTIC

Para realizar la WQ con los alumnos, ellos tienen que elaborar la información que encuentren en ella, pero no debemos olvidar, que los niños de infantil no tienen la capacidad de elaborar información, por ello, si queremos crear una dirigida a ellos tendremos que utilizar otro tipo de actividades.

Ejemplos de webquests. http://www.aula21.net/tallerwq/fundamentos/ejemplos.htm

La caza del tesoro también es una forma de webquest, trata de formular una serie de preguntas que le den pistas para llegar a una gran pregunta final.

Un ejemplo de caza del tesoro. http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec16/adell.htm

Mi reflexión.

La webquest es una herramienta pedagógica y los niños pueden aprender sobre cualquier tema de una manera divertida y lúdica. Soy partidaria que los maestros/as las utilicen en las aulas porque por un lado, los están introduciendo en la manipulación de las nuevas tecnologías, y por otro, están aprendiendo de una forma activa e individual, en el que el aprendizaje lo dirigen ellos.

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CLASE 14 DE MARZO 08

Marzo 18, 2008 at 1:45 pm (aplicaciones, características, evolución de internet, finalidad, web 1.0, web 2.0) (, , , , , , , , )

Tema tratado: La evolución de internet.

Actualmente las líneas de internet van por las líneas de teléfomo, pero al principio eran códigos. Desde el año 1993 hasta el 2003 existió la web 1.0 que consistía en crear páginas webs bonitas para que fueran vistas por el navegador, eran como periódicos en una hoja plana y eran creadas por personas expertas. No existía interacción, las personas solamente podían acceder a ellas y leerlas, pero no podían actuar, el estado de la página era muy estático. Pero, a partir del año 2003 empieza a desarrollarse un nuevo tipo de internet y surge la web 2.0 en el que ya no hay un solo programador o webmaster, sino hay varias personas que contribuyen en la elaboración de la página. Antes con el web 1.0 las páginas se creaban en el ordenador y después se tenían que subir a internet, ahora con el web 2.0 se pueden crear desde cualquier ordenador, para ello, solamente necesitamos una cuenta y una contraseña. La plataforma de trabajo es la propia web, no es necesario tener instalado un software cliente en el ordenador. En ella existen multitud de contenidos compartidos a través de servicios de alta interactividad, hay una escritura compartida a través de mensajes, artículos, post, etc. Por lo tanto, su estado es dinámico en el que el webmaster somos todos.

Esta web nos ofrece grandes posibilidades en el ámbito educativo( ya que es un espacio social horizontal y rico en fuentes de información, orientado al trabajo autónomo y elaborativo, crítico y creativo, fomenta la expresión personal, permite investigar y compartir recursos, crear conocimientos y aprender, facilita un aprendizaje más autónomo, hay una mayor participación en las actividades grupales, existe interés y motivación, etc) pero todo ello no sería posible sin unas herramientas tecnológicas potentes, y sobre todo, fáciles y asequibles. Los CMS o sistemas de gestión de contenidos proporcionan el soporte necesario para que cualquiera pueda publicar contenidos en la web sin gran esfuerzo. Son las plataformas en que se basan blogs, wikis, foros y otros formatos emergentes en la red. La complejidad técnica de estos sistemas es transparente al usuario. Incluso separan el contenido del diseño, ofreciendo distintos estilos y plantillas, para facilitar al máximo la tarea de diseñar el sitio, y permitir a los usuarios concentrarse en los contenidos.

Por ejemplo: los blogs, todos sabemos que es un espacio web donde sus autores escribe cronológicamente artículos y se pueden utilizar con muchos fines, algunos de ellos pueden ser: utilizarlos desde la escuela para publicar proyectos y que puedan ser compartidos con otros docentes de otras escuelas, o bien publicar el dibujo de la semana elegido en nuestra clase para que los padres puedan compartir los trabajos de los niños.

La característica de la web 2.0 es dar una máxima interacción entre los usuarios y desarrollo de redes sociales donde pueden, expresar y opinar, recopilar y compartir contenidos, colaborar y crear conocimientos. La web 2.0 e internet facilita el trabajo colaborativo, nos podemos reunir en grupo como a la gente que le une una misma afición y crean foros para reunirse, donde todos aportan sus opiniones.

Los wikis: es un espacio web con una estructura hipertextual de páginas referenciadas en un menú lateral, donde varias personas/autores elaboran contenidos de manera asíncrona.

Además de utilizar la web 2.0 para expresar, crear y publicar mediante blogs, wikis, etc. La podemos utilizar para publicar, compartir y buscar información con Podcast, Youtube (vídeos), Flickr(fotos), Slideshar, Del.icio.us. Para acceder a información de interés podemos manipular RSS, XML, Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados, etc. Para buscar en redes sociales: Second Life, Twitter. Otras posibilidades que nos ofrece: calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática online, plataformas de teleformación, pizarras digitales colaborativas on-line, portal personalizado.

UN virtual/web 2.0 ¿revolución o evolución de internet?

http://www.virtual.unal.edu.co/unvPortal/articles/ArticlesViewer.do?reqCode=viewDetails&idArticle=2

Mi reflexión

Ha sido de gran ayuda para nuestra sociedad, que la tecnología haya ido avanzando ya que gracias a ello, la información ya no está solamente en los medios de comunicación o en la escuela, sino está fuera, circula por la red en la que todos tenemos acceso a ella y podemos actuar de forma activa y significativa, en la que podemos realizar multitud de funciones como compartir ideas, sentimientos, publicar trabajos, noticias, leer, aprender, compartir, ver y publicar fotografías, vídeos, buscar cualquier tipo de información de manera rápida y sencilla, es decir, la web se ha convertido en un espacio social en el que solamente con realizar dos pasos.

  1. encender el ordenador
  2. acceder a internet

“tenemos la información del mundo entero a nuestra disposición”

Por ello, para mí la web 2.0 ha sido una evolución aunque dentro de una revolución.

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CLASE 7 DE MARZO 08

Marzo 8, 2008 at 4:17 pm (autores, teorias del aprendizaje, nuevas tecnologías) (, , , , )

Este día seguimos con el tema de las bases para el diseño, la producción y la evoluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante las NNTT. Concretamente en las teorías cognitivas y constructivistas del aprendizaje.

Como indicamos la clase anterior, Bandura fué uno de los primeros psicólogos que vieron las teorías de aprendizaje y a partir de aquí surgieron. Por lo tanto, se abandona el estudio de estímulos y contingencias externas para centarse en los procesos internos que median entre el estímulo y la respuesta. Ya se considera a las personas como sujetos activos de su aprendizaje, se pone el acento en la forma en que el sujeto interacciona con el medio procesando y almacenando la información que le rodea, éstas teorías surgen a comienzos de los años 60.

Zona de desarrollo próximo

Sus presupuestos cognitivos fueron aportados y enriquecidos por diferentes investigadores y teóricos, que han influido en la conformación de este paradigma, tales como: Piaget y la psicología genética, Ausubel y el aprendizaje significativo, Bruner y el aprendizaje por descubrimiento…

Se valora el aprendizaje como construcción de significado

  • La evaluación no se centra sólo en el producto del aprendizaje sino también en el proceso
  • El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno
  • El papel del alumno es aprender a aprender
  • El alumno como sujeto autónomo y autorregulado, el control del aprendizaje está en sus manos desde el principio.
  • El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva
  • El profesor tiene una función mediadora
  • Importan los contenidos pero también los procesos

Aunque lo ideal, sería hacer una recopilación de todas las teorías del aprendizaje para aplicarlas en la escuela, no nos debemos centrar en una sola.

Seymour Papert propuso un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador, pero aunque llevamos 20 años con ordenadores en el colegio no se ha producido un cambio. Este estudioso inventó el programa de logos, decía que el ordenador debía ser una herramienta con la cual llevar a cabo sus proyectos y que fuera tan funcional como un lápiz, que el niño pasara de una actividad donde actúa pasivamente a una actividad donde sea él el que la dirija,  que se implique para resolver un problema planteado. Existen muchos logos desde sofware como el JClick, Kid Pix.

http://clic.xtec.net/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.net/projects/numerac2/jclic/numerac2.jclic.zip〈=es&title=%20%20Numeraci%F3n%20en%20primaria

Para muchos profesores, es difícil aceptar que ellos no son los que tienen que dirigir el proceso de enseñanza sino tienen que actuar de mediadores, ya que el aprendizaje es activo, es constructivo, todas las actividades deben incorporarse al currículum. Los métodos de instrucción facilitan el aprendizaje, por ejemplo, podemos hacer un diseño instructivo al utilizar las TIC, para ello, se deben proporcionar guías útiles, se deben identificar métodos de intención, es decir, para diseñar un logo hay que hacer un proceso de diseño para ver a qué edad queremos que vaya dirigido, qué pretendemos que los niños aprendan, debemos valorar si se puede adaptar y después se hará la fase de producción, después de utilizarlo veremos si se han conseguido los objetivos que pretendíamos, si ha sido eficaz, etc. Este día en clase realizamos una actividad por parejas referido a ésto, tuvimos que analizar las fases que debemos tener en cuenta para crear logos y utilizarlos con los niños/as en el aula.

La producción de medios se puede realizar por el profesorado y por los alumnos, hacer que ellos los construyan será más significativo para éstos.

Salinas dice que en los principios de diseño hay que tener en cuenta lo que ya saben los alumnos para poder presentar lo que no conocen.

Pirámide de aprendizaje de DALE

http://bitacoradelgaleon.blogspot.com/2007/05/edgar-dale-y-el-cono-de-aprendizaje.html

Mi reflexión.

Desde mi punto de vista, es muy importante que los niños sean sujetos activos de su aprendizaje, donde los profesores y los iguales deben actuar de mediadores, ya que todos aprendemos a través de las relaciones con los demás, y si además las otras personas nos facilitan eses aprendizaje puede llegar a ser más significativo. Además, podemos ver claramente el ejemplo con nosotros mismos, es decir, cuando en una asignatura el profesor pide que realicemos un trabajo en equipo y todos nos implicamos, el aprendizaje para mí llega a ser más significativo porque somos nosotros los que creamos los contenidos. Por otro lado, estoy totalmente deacuerdo, en que se utilicen los logos en las aulas para aprender ciertos contenidos, ya que los niños además de implicarse, lo hacen de una forma divertida y aprenden a desarrollar destrezas con las NNTT, a través de la interacción con ellas.

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CLASE 29 DE FEBRERO 08

Marzo 8, 2008 at 2:02 pm (autores, teorias del aprendizaje) (, , )

Tema tratado en clase ese día: Bases para el diseño, la producción y la evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante las NNTT.

Ese día algunas personas matriculadas en biología tuvimos que salir de excursión al campo, por ello mi resumen y reflexión se basará únicamente de los apuntes del campus virtual y del libro.

Para una correcta intervención educativa por parte del profesorado, siempre hay una parte referida al diseño, como por ejemplo, una programación de los contenidos que se van a trabajar día a día, una valoración del medio para ver si es el correcto, una planificación de las actividades a realizar, la elaboración de materiales que se vayan a utilizar, etc.

Hace algunos años, el modelo de enseñanza era muy tradicional, es decir, había un diseño instructivo en el que se consideraba que los niños eran como una tábula rasa, una mente vacía, que había que enseñárselo todo, para ello, se utilizaba una metodología memorística donde el niño tenía que aprenderlo todo mentalmente, no había una interacción entre los alumnos y el profesor, éste último, era el único que podía hablar para transmitir información, no se valoraba el proceso de aprendizaje solamente el resultado, los niños no experimentaban a través de la manipulación, etc.

Afortunadamente, en la actualidad, existe un diseño instructivo en el que se tiene en cuenta el proceso de aprendizaje, pero la evaluación del proceso de enseñanza- aprendizaje se ha ido construyendo durante mucho tiempo, basándose en diferentes teorías del aprendizaje, en primer lugar surgió un paradigma conductista, después uno cognitivo, después ambientalista hasta que finalmente se llegó a un paradigma construtivista.

Este día en clase, se explicó el paradigma conductista quiénes consideraban al niño como una máquina que aprende conductas observables, medibles y cuantificables. Dentro del conductismo tenemos:

  • El condicionamiento operante
  • El condicionamiento clásico
  • Apredizaje vicario

Condicionamiento clásico: surgió por Pavlov, médico ruso (1849-1936) Se trata del mecanismo más básico de aprendizaje, las respuestas asociadas suelen ser involuntarias, de tipo emocional o fisiológico, el aprendizaje se realiza por asociación. Por ejemplo, Pavlov hizo un experiemento con perros y cuando el estímulo era incondicionado la respuesta era incondicionada, ( los perros salivan ante la presencia de comida) cuando el estímulo era condicionado la respuesta era incondicionada, (Por ejemplo, la presencia de sonido de una campana unos segundos antes de la presentación de la comida: después de unos pocos ensayos, el ruido de la campana evocará confiablemente y por sí solo la respuesta de salivación. La campana se convierte en un estímulo condicionado que produce una respuesta condicionada).

Condicionamiento operante: Skinner (1904-1990). La conducta no es ningún proceso interno, sino que es la acción del organismo ante las condiciones del mundo exterior. Es decir, ante un estímulo hay una conducta con una consecuencia que puede ser positiva o negativa. Según los estudiosos de este tema, existen unas variables que afectan a la fuerza del condicionamiento como son: nivel de motivación no depende del niño sino de factores externos, la cantidad de refuerzo que le ofrezcas, y la demora del refuerzo, es decir, cuanto menor es el tiempo entre la conducta y el refuerzo mayor es el condicionamiento.

A la hora de utilizar ambos condicionamientos en educación vemos lo siguiente:

  • El currículum se considera cerrado y obligatorio
  • Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos
  • La evaluación de los resultados se centra en el proceso final, sin tener en cuenta el proceso.
  • La motivación depende de refuerzos externos

Sus procedimientos son:

Para la mejora de conductas adecuadas:

  • Reforzamiento positivo
  • Combinación de refuerzo positivo y negativo
  • Principio de Premack

Para la adquisición de nuevas conductas:

  • Empleo de indicios para el logro de incentivo
  • Conformación, moldeamiento o aproximaciones sucesivas

Para la supresión o disminución de conductas no deseadas:

  • Extinción
  • Refuerzo negativo
  • Saciación o práctica negativa
  • Castigo

Otros procedimietos:

  • Refuerzo de fichas
  • Contratos de contingencia
  • Procedimietnos de autocontrol
    • Autoobservación y autorregistro
    • Autoevaluación
    • Autorrefuerzo

Aprendizaje vicario: Bandura. Es el que se produce mediante la observación de un modelo, y es el modelo el que será reforzado o castigado, no hace falta realizar la conducta para aprenderala.

El desarrollo de esta teoría ha dado lugar a la inclusión de variables cognitivas en el paradigma conductual, puesto que deben intervenir variables como la atención y la memoria, ya que durante el proceso de enseñanza se tenienen en cuenta los siguientes pasos:

  • La atención: si vas a aprender, necesitas estar prestando atención
  • la retención: debemos ser capaces de recordar
  • La reproducción del comportamiento
  • La motivación: refuerzo pasado, refuerzo prometido, refuerzo vicario

Hay una evolución del modelo de enseñanza-aprendizaje, ya que se centran en el aprendizaje como adquisición de conocimiento, el profesor transmite la información, el control del aprendizaje está en manos del profesor, los contenidos están centrados en el currículum, el papel del profesor es enseñar, transmitir conocimietnos y el papel del alumno es adquirirlos.

Visitar las siguientes páginas para más información:

ALBERT BANDURA

TEORÍA COGNOTIVO SOCIAL DEL APRENDIZAJE.

http://www.monografias.com/trabajos4/teorias/teorias.shtml#bandura1

http://www.monografias.com/trabajos4/teorias/teorias.shtml#teoria2

Mi reflexión

Tanto en el condicionamiento operante como en el clásico vemos que únicamente se centran en la conducta del individuo, para ellos es lo único que importa, pero no se plantean como un niño contruye su aprendizaje cognitivamente, no se fijan en la interacción que todo individuo debe tener con su medio para poder manipular, explorar, etc. Además, esta teoría hace que el currículum sea cerrado y obligatorio, cuando actualmente se pide que sea abierto, flexible a posibles cambios, los contenidos y objetivos se deben ir adaptando a las necesidades de los alumnos/as, hay que evaluar el proceso para ver como el niño va interiorizando el aprendizaje no solamente el resultado, etc. Actualmente, en educación todavía se utiliza esta teoría como por ejemplo, el empleo de premios y castigos en situaciones contextuales en las que el estudiante guía su comportamiento en base a evitar los castigos y conseguir los premios, sin importarle mucho los métodos que emplea y sin realizar procesos de toma de conciencia integrales.

Por otro lado, vemos como el aprendizaje vicario ya incluye aspectos como la atención y la memoría, es decir, ya se centra en aspectos cognitivos. A partir de los conceptos de refuerzos y observación va concediendo más importancia a los procesos mentales internos, así, como la interacción del sujeto con los demás, como son los padres, educadores, amigos, a partir de aquí, nacerá una nueva teoría llamada cognitiva.

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CLASE 22 DE FEBRERO 08

Marzo 3, 2008 at 9:07 pm (Tic y características, nuevas tecnologías) (, )

Hoy en clase de teoría de la asignatura nuevas tecnologías, hemos tratado el tema 2 referente a la integración escolar de las TIC.

El primer punto del tema hace mención a los niveles de integración de las TIC en educación en la actualidad, en el que Aurora explicó en clase que desde la escuela se deben trabajar todos ellos, dichos niveles son los sigüientes:

Nivel 1. Tareas administrativas y ofimáticas. Ayudan a: la preparación de las clases (temas, programas, guías, presentaciones…) incluso actualmente existen programas en el que puedes tener en el ordenador el expediente de cada alumno/a y hacerles una foto a cada uno en su propio expediente.

La gestión (listas de clase, intrumentos de evaluación, control de asistencia…) lo puedes controlar todo por ordenador.

Ayuda a la comunicación (con el centro, los alumnos y los padres por correo)

Nivel 2.Alfabetización y productividad. Ayuda a aprender sobre las TIC. Aprendizaje del uso de los ordenadores y programas generales. Por ejemplo, en la clase de informática hay que enseñar a los niños como funciona un ratón, un ordenador, sin dejar que naveguen por internet sin control, sin un fin. Este nivel se quitaría de la escuela, porque si se enseña a los niños y niñas desde pequeños a manejar un ordenador no sería necesario enseñarlo en la escuela. Además en la clase de informática se enseña a cómo redactar textos, qué navegadores existen, diseños, páginas webs, etc..

Nivel 3. En el marco de cada asignatura. Aprender a través de las TIC. Desde cada asignatura el profesor/a puede utililar las TIC como metodología de enseñanza, por ejemplo, en vez de escribir en la pizarra puede utilizar un proyector o un power point que resulta más cómodo y práctico y hace las clases más amenas, pero un aspecto muy importante es que deben saber utilizarlo como guión para la explicación, no para estar todo el rato leyéndolo porque enevitablemente los alumnos y alumnas se aburrirían.

Nivel 4. Como instrumento cognitivo. Hoy en día ya existen muchos colegios en los que los alumnos trabajan en el aula con ordenadores, es algo didáctico, Las TIC son una herramienta de trabajo que ha de estar integrada en el aula con ordenadores, tablet PC, cámaras de fotos y vídeo… Ayudan a realizar proyectos por parte de los alumnos y hace que el trabajo sea colaborativo.

Pero ¿Porqué es tan lenta esta integración? ¿Cómo nace un paradigma? Hay profesores/as que no acaban de integrarse a las TIC, ya sea por miedo al cambio o bien porque cuando intentas avanzar e incorporar algo nuevo los demás te lo impiden. Pero nosotros, como futuros docentes, debemos intentar cambiar, avanzar, no quedarnos con lo mínimo.

En cuanto a las funciones de las TIC volveremos a decir que son: intrumentos de gestión, un medio de expresión: para escribir, dibujar, presentar información, un canal de comunicación , colaboración e intercambio, una fuerte abierta de información, etc, en definitiva van a ser herramientas y de nosotros como maestros y maestras va a depender en cómo las utilicemos, por ejemplo podemos crear unidades didácticas en las que utilicen la tecnología como herramientas que les facilite el aprendizaje basándonos en situaciones cotidianas. Las TIC tienen funciones importantes en el aula son herramientas de apoyo del contenido curricular, un medio diáctico: informa, entrena, guía el aprendizaje, refuerza, motiva, es un medio creativo para el desarrollo cognitivo.

En cuanto al contenido o diseño curricular nos encontramos con 3 niveles, entre los cuáles los agentes responsables son: el diseño curricular base, el proyecto educativo de centro y la programación de aula donde en ésta última los responsables son los maestros y es donde tienen que estar integradas las TIC como herramientas de aprendizaje.

Desgraciadamente, la escuela aún no se ha integrado a las Nuevas Tecnologías y ya se pide desde el currículum como una competencia “es como empezar la casa por el tejado”. Como futuros maestros/as deberíamos salir de la universidad, colegio, etc. con la tecnología ya interiorizada pero no nos preparan para ello y luego nos piden que lo hagamos con los alumnos.

Mi reflexión.

Poco hay que añadir a este tema que no se haya citado en las líneas anteriores, pero desde mi punto de vista, creo que como futuros docentes, debemos avanzar, innovar, motivar a toda la sociedad para integrar las TIC en la escuela, porque si pusieramos en una balanza los aspectos negativos y positivos, indudablemente pesarían más los aspectos positivos, ya que las nuevas tecnologías son como un refuerzo durante todo el proceso de enseñanza-aprendizaje, donde todo durante ese tiempo puede ser más divertido, más rápido, más eficaz.

Con ellas, tenemos la posiblidad de disponer de más recursos como las bibliotecas virtuales,

Blibioteca virtual de literatura infantil

www.bibliotecasvirtuales.com/biblioteca/literaturainfantil/

La biblioteca virtual más grande del mundo

www.ciberoteca.com/homecas.asp

Crear websquests con los niños/as de tu aula, para que puedan ser compartidas con otros niños y niñas, o buscar en la web de otros niños para trabajarlas en clase.

Webquests

tice.wikispaces.com/Webquest

En fin está en manos de todos, conseguir estos objetivos, donde todos los profesionales del centro tienen que luchar para conseguirlo, aunque sea una tarea difícil no es imposible como pasó en éste colegio de andalucía. (ver enclace)

www.learningreview.es/e-learning/artitulos-y-entrevistas/resultados-positivos-en-la-incorporacion-de-las-tic-en-las-aulas-157.html

Alfonso Gutierrez nos plantea, que reflexionemos si están preparados los profesores de la actualidad, para formar a los niños para el futuro en el ámbito de las nuevas tecnologías.


Alfonso Gutierrez from jolaus on Vimeo.”>

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